Senin, 24 Maret 2014

Skripsi Manajemen: ANALISIS PENGARUH CUSTOMER EXPERIENCE TERHADAP KEPUASANKONSUMEN PADA AMAZONE SUN PLAZA



BAB I  PENDAHULUAN 
 A. Latar Belakang   
 Dalam era globalisasi, dimana persaingan bisnis sangattajam, setiap  perusahaan harus mampu memberikan kepuasan kepada konsumen untuk dapat  memenangkan persaingan. Kepuasan konsumen akan diperoleh apabila  perusahaan dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen. Dengan  pemenuhan kepuasan konsumen, diharapkan perusahaan akan terus berkembang  dan dapat membina konsumennya.

 Kesuksesan suatu perusahaan sangat tergantung pada pengalaman yang  dirasakan konsumen, karena pengalaman tersebut akan dianalisa oleh konsumen  untuk memenuhi mereka.  Pengalaman ini dapat dilihat dari sisi, bagaimana konsumen  mengkonsumsi atau menggunakan produk itu? Dalam situasi apa konsumen  mengkonsumsi? Bagaimana keterlibatan konsumen dalam proses konsumsi atau  penggunaan produk?   Konsumen saat ini sangat berpengalaman, mengetahui dengan baik, dan  memiliki harapan yang tinggi atas kualitas pelayanan, harga yang kompetitive,  kualitas gameyang canggih, serta tidak perlu mengeluarkan biaya tambahan saat  bermain dan cenderung puas dalam bermain serta memenuhi harapan mereka.
Mereka menghendaki adanya banyak pilihan, kecepatan pelayanan, kenyamanan,  serta tidak ingin dimanipulasi. Perusahaan yang tidak siap menghadapi perubahan  keinginan pelanggan ini akan kehilangan pangsa pasarnya.
  Untuk menghasilkan kepuasan konsumen tersebut perlu dikembangkan  terus disain produk dan pelayanan, yang terintegrasi, unik, dapat memenuhi  kebutuhan dan keinginan konsumen, berdasarkan pengalamannya pada saat  mengkonsumsi. Pengalaman konsumen dalam mengkonsumsi suatu produk atau  jasa disebut dengan  customer experience atau dengan kata lain customer  experience manjemen  adalah proses secara strategis dalam mengatur atau  memanage pengalaman atas diri pelanggan dengan suatu produk atau perusahaan  (Schmitt 2003:17).
 Salah satu perusahaan yang menerapkan strategi tersebut adalah game  zoneAmazone. Dekorasi yang tematik, suara gameyang ramai , game-gameyang  seolah-olah nyata dan interaksi yang begitu kuat antara pemain dengan  permainannya merupakan upaya Amazone menciptakan customer experience.
 Pada saat semakin banyaknya tempathiburan keluarga yang menawarkan  berbagai macam kelebihan seperti Timezone, Fun World, Zone 2000, dan Stinger  yang ada di Indonesia, Amazone hadir dengan sebuah konsep yang belum pernah  ada, yaitu konsep Tematik Family Entertainment Center menjadikan Amazone  memiliki tempat yang baik dihati masyarakat yang menyentuh sense experience konsumen (www.amazonesia.com).
Dahulu orang bermaingamehanya duduk dan memainkan joystic atau  tombol. Kini Amazone menempatkan unsur act yang merupakan salah satu dari  unsur customer experience, dimana pemain harus bergerak secara aktif, seperti  permainan balapan kuda dimana pemain harus ikut melonjak-lonjak diatas kuda ;  atau perkelahian dimana pemain harus menggerakkan pedang yang tersambung  secara elektronik dan dilengkapi dengan alat sensor yang bisa mendeteksi   gerakan kita sehingga pemain harus menunduk atau menghindar agar tidak  terkena serangan dari musuh. Sejak  pertama kali berkunjung ke Amazone,  konsumen mulai ada impresi yang merupakan pengalaman pertama yang  dihadapkan dengan unsur senseyaitu pengunjung disentuh dengan interior tematik  yang menghiasi gerai amazone seluas 1484 m2 dengan tema Himalayan The Lost  Kong, dimana konsumen merasa betul-betul seperti di hutan rimba dan koleksi  patung replica dan binatang langka dari pegunungan Himalaya. Amazone juga  menyediakan ruangan yang sangat nyaman untuk para anak-anak yaitu partyzone  sebuah ruangan yang sangat nyaman untuk acara yang sangat istimewa seperti  ulang tahun, perpisahan sekolah atau buat kumpul-kumpul keluarga yang  merupakan penerapan salah satu unsur relate daricustomer experience. Amazone  juga menyediakan permaian yang menyenangkan, mengihibur yang menempatkan  unsur feel di dalamnya, seperti game dance maniadan drum mania dimana  konsumen dapat menikmati musik sambil bermain layaknya ngeband dan  manggung. Dalam membangkitkan imajinasi dan kreatifitas dan kecepatan  berfikir dalam bermain yang merupakan salah satu unsur think juga menyediakan game seperti daytona (balap mobil) dimana para pemain diajak berfikir dalam  keahlian balap mobil dengan suasana city nighlife yang gemerlap akan lampulampu serta suasana yang mencekamyang menimbulkan imajinasi.
 Amazone Sun Plaza Medan merupakan perusahaan yang bergerak dalam  bisnis hiburan, melalui permainan-permainan. Amazone memiliki lebih dari 50  gerai yang tersebar di lebih dari 30 kota di Indonesia, sejak tahun 2001 hingga  saat ini. Salah satu dari game zonetersebut berada di Medan. Game zonepertama  yang dibuka di Medan adalah di Plaza Millenium Medan. Melihat kebutuhan   penduduk Medan akan hiburan, dan sambutan yang cukup baik terhadap  Amazone, maka perusahaan membuka dua game zonelagi, yaitu di Sun Plaza  tahun 2003 dan di kawasan Merdeka Walkpada tahun 2006. Sebagai perusahaan  yang berbasis entertainment, Amazone selalu berupaya untuk mengendalikan  pasar dengan memberikan permainan-permainan (games) yang menghibur dan  membangkitkan imajinasi. Dengan slogan ”one Stop Entertainment”, Amazone  merupakan tempat hiburan yang disediakan untuk keluarga dan untuk segala  umur.
 Amazone Sun Plaza menyediakan game-gameyang lengkap diantara  game zone  lainnya, dan Amazone Sun Plaza adalah cabang kedua di Medan  yang merupakan terbesar di Sumatera Utara, serta Amazone Sun Plaza  merupakan pusat hiburan yang beradadi mall terkemuka kota Medan ( Sun  Plaza ).
 Beradasarkan uraian yang telah dipaparkan diatas, penulis tertarik untuk  melakukan penelitian dengan judul ”Analisis Pengaruh Customer Experience Terhadap Kepuasan Konsumen Pada Amazone Sun Plaza Medan”.
B. Perumusan Masalah   Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan diatas, maka perumusan  masalah dalam penelitian ini adalah :  1.  Apakah customer experience, yang terdiri dari sense, feel, think, act, dan  relateberpengaruh secara signifikan  terhadap kepuasan konsumen   Amazone Sun Plaza Medan.
 2.  Variabel manakah yang lebih dominan mempengaruhi kepuasan konsumen   Amazone Sun Plaza Medan.
C. Kerangka Konseptual  Kerangka konseptual merupakan kesimpulan sementara dari tinjauan  teoretis yang mencerminkan hubungan antar variabel yang sedang diteliti.
  Pemahaman dan pengelolaan pengalaman pelanggan pada setiap titik  kontak (touch points)merupakan bagian penting dalam meningkatkan kepuasan  konsumen (Utoyo, ebizasia Agustus 2005). Pada dasarnya, customer experience berfokus pada konsep manajemen yang berorientasi berorientasi pada kepuasan,  Jadi, tidak bertumpu kepada produk akhir dari suatu produk atau pelayanan  (Schmitt 2003:18)    Kerangka konseptual dibentuk atas dasar teori Schmitt, dimana ada lima  dimensi customer experience, yaitu sense, feel, think, act dan relate.
 Gambar 1.1. Kerangka Konseptual  Sumber: Schmitt ,1999 & 2003, Marketing edisi Maret 2006 (diolah)  Sense  (X1)  Feel  (X2)  Think  (X3)  Act  (X4)  Relate  (X5)  Kepuasan Konsumen  (Y)  D. Hipotesis  Berdasarkan latar belakang, perumusan masalah dan kerangka konseptual  yang telah dikemukakan, maka hipotesis dari penelitian ini adalah  1.  Customer Experienceyang terdiri dari sense, feel, think, act dan relate  berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen pada Amazone Sun  Plaza Medan.
2.  Variabel sensemerupakan variabel paling dominan yang berpengaruh   terhadap kepuasan konsumen pada Amazone Sun Plaza Medan..
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian  1. Tujuan Penelitian   Tujuan dari penelitian ini adalah  1.  Untuk mengetahui bagaimana pengaruh customer experience terhadap  kepuasan konsumen Amazone Sun Plaza Medan.
2.  Untuk mengetahui variabel mana yang paling dominan yang berpengaruh   terhadap kepuasan konsumen pada Amazone Sun Plaza Medan.
2.  Manfaat Penelitian:  1. Bagi penulis Penelitian ini memberikan kontribusi bagi pemikiran untuk   memperluas cakrawala berfikir ilmiah dalam bidang pemasaran,  khususnya marketing strategy, terutama mengenai customer experience  yang mempengaruhi kepuasan konsumen.
 2.  Bagi perusahaan   Penelitian ini dapat memberikan informasi dan masukan tentang   pengalaman pelanggan yang dapat menciptakan kepuasan konsumen  dalam menentukan kebijakan selanjutnya.
3.  Bagi pihak lain  Sebagai referensi yang dapat menjadi bahan perbandingan dalam  melakukan penelitian selanjutnyadimasa yang akan datang.
F.  Metode Penelitian  1.  Batasan dan Identifikasi Variabel Penelitian   Untuk menghindari kesimpangsiuran dalam membahas dan menganalisis  permasalahan, penelitian ini dibatasi pada customer experiencedan kepuasan  konsumen pada Amazone Sun Plaza Medan. Variabel yang dianalisis dalam  penelitian ini adalah Sense(X1), Feel (X2),  Think(X3),  Act(X4), relate(X5),  dan kepuasan konsumen (Y).
2.  Defenisi Operasional Variabel  1.  Sense (X1) didefenisikan sesuatu yang berhubungan dengan panca indera  (seperti penglihatan, pendengaran, dan penciuman).
2.  Feel (X2) didefenisikan merupakan perasaan emosi positif yang timbul.
3.  Think (X3) didefenisikan merupakan pikiran kreatif yang muncul di benak  konsumen dari sebuah merek.
4.  Act (X4) didefenisikan merupakan tindakan fisik dan interaksi yang  muncul.
 5.  Relate (X5) didefenisikan upaya untuk menghubungkan merek dengan  dirinya, orang lain, dan budaya.
6.  Kepuasan (Y) adalah tingkat perasaanseseorang setelah membandingkan  (atau hasil) yang dia rasakan dibandingkan dengan harapannya.
Tabel 1.1  Operasional Variabel  Sumber : Schmitt ,1999 & 2003, Marketing edisi Maret (2006), Lupoyadi, 2001 (diolah)  3.  Skala Pengukuran Variabel  Proses pengolahan data pada penelitian ini menggunakan skala Likert,  untuk menghitung masing-masing indikator.Dimana ditentukan item-item yang  relavan dengan apa yang ingin diketahui, kemudian responden diminta untuk  Variabel  Indikator  Skala  Pengukuran  Sense    Desain ruangan    Suara-suara mesin game yang ramai    Tempat yang bersih    Tempat yang nyaman  Likert  Feel    Game yang menyenangkan    Game yang menghibur    Gameyang menyerupai kenyataan  Likert  Think    Menimbulkan imajinasi    Meningkatkan daya kreatifitas    Meningkatkan kecepatan berfikir  Likert  Act    Aktif bergerak    Interaksi langsung    Memacu adrenalin   Membutuhkan konsentrasi  Likert  Relate    Gaya hidup    Kebanggaan    Tempat berkumpul  Likert  Kepuasan    Kualitas Produk/Jasa    Kualitas Pelayanan    Emotional    Harga    Biaya  Likert   memberikan pendapatnya. Pengukuran dengan skala Likert dilakukan dengan  pembagian jawaban:   Skor  1   =  Sangat tidak setuju  Skor 2 = Tidak setuju  Skor 3 = Kurang setuju  Skor 4 = Setuju  Skor 5 = Sangat setuju  4.  Lokasi dan Waktu Penelitian   Penelitian dilakukan pada Amazone Sun Plaza Medan (lantai IV) Jl. K.H.
Zainul Arifin No. 7 Medan. Waktu penelitian adalah , yaitu September -Desember 2007.
5.  Populasi dan Sampel  a)  Populasi  Yang menjadi  populasi dalam penelitian ini adalah pengunjung   Amazone Sun Plaza Medan, yang dimana jumlah pengunjung pada bulan   Juni adalah 10.178 orang  b)  Sampel  Sampel diambil dengan menggunakan rumus Slovin (Umar 2000 : 73),  yaitu :  1 Ne N n   1Dimana:   n =  Jumlah Sampel   N  =  Ukuran populasi   e  =  Standart error, 10 %  Maka jumlah sampel menjadi :  02,9)1,0(178.10178.1  n  Pada penelitian ini jumlah sampel dibulatkan menjadi 100 orang. Dengan  taraf kesalahan 10% Sedangkan mengenai penarikan sampel, penulis  menggunkan metoda aksidental sampling. Metoda  aksidental sampling merupakan teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa  saja yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti yang dapat digunakan  sebagai sampel, bila dipandang orang kebetulan ditemui di lokasi itu cocok  sebagai sumber data (Sugiyono 2005:77).Dengan kriteria, responden  minimum berumur 14 tahun dan telah melakukan kunjungan sebanyak 2  kali pada Amazone Sun Plaza Medan.
6.  Jenis dan Sumber data  Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan jenis-jenis data  sebagai berikut:  a.  Data primer     Data primer, yaitu data yang diperoleh secara langsung dari responden  yang terpilih, pada lokasi penelitian.
 1b.  Data sekunder    Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari studi dokumen, dengan  mempelajari berbagai tulisan melalui buku, jurnal, majalah, hasil  lapangan, dan internet untuk mendukung penelitian.
7.  Tehnik Pengumpulan Data  a.  Kuesioner   yaitu dengan menyebarkan daftar pertanyaan kepada para responden   terpilih. Penyebaran kuesioner dilakukan Amazone Sun Plaza Medan.
b.  Wawancara   yaitu dengan melakukan wawancara langsung dengan responden   terpilih dan dengan pihak-pihak terkait.
c.  Studi Dokumentasi   yaitu dengan mengumpulkan dan mempelajari informasi dan data-data   yang diperoleh dari AmazoneSun Plaza, maupun dari buku-buku   literatur, jurnal, majalah, dan internet, yang berkaitan dengan  penelitian ini.
8. Metode Analisa Data   a. Analisis Deskriptif    Merupakan salah satu metode analisis, dengan cara penyusunan dan  pengelompokkan data, kemudian dianalisis. Dengan demikian akan  diperoleh gambaran tentang masalah yang dihadapi, dan juga  dipergunakan utnuk menjelaskan hasil perhitungan.
 1b.  Analisis Statistik    Metoda yang digunakan untuk menyajikan data dalam bentuk angka.
 Penulis melakukan analisis pengujian instrumen dengan menggunakan   alat bantu aplikasi software program SPSS (Statistic Product and Service  Solution) versi 13.0. Dalam tahap ini data yang diuji dalam beberapa   tahap antara lain  1.  Uji Validitas    Uji Validitas dan reliabilitas ini dilakukan untuk menguji apakah   kuesioner layak untuk dipergunakan sebagai instrumen penelitian.
 Valid berarti instrumen tersebut dapat dipergunakan untuk mengukur   apa yang seharusnya diukur, dan reliabel berarti bahwa bila instrumen   tersebut digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama,   maka akan menghasilkan data yang sama (Sugiyono, 2005:109). Uji   Validitas dan reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan bantuan  program Software SPSS (Statistik Product and Service Solution) versi   13.00 untuk memperoleh hasil yang lebih terarah.
  2.  Uji Reabilitas  Reliabilitas merupakan tingkat keandalan suatu instrumen penelitian.
Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang apabila digunakan  berulang kali untuk mengukur objek yang sama (Sugiono, 2005:110).
 1Pengujian dilakukan dengan program SPSS 13.0 for Windows. Butir  pertanyaan yang sudah dinyatakan valid dalam uji validitas akan  ditentukan reliabilitasnya dengan kriteria sebagai berikut :  a.  Jika nilai Cronbach Alpha > 0,60 (Ghozali dalam Situmorang et al , 2008:40), atau nilai Cronbach Alpha > 0,80 (Kuncoro dalam  Situmorang et al, 2008:40), maka pertanyaan tersebut dinyatakan  reliabel.
b.  Jika nilai Cronbach Alpha < 0,60 (Ghozali dalam Situmorang et.al  , 2008:40), atau nilai Cronbach Alpha < 0,80 (Kuncoro dalam  Situmorang et al, 2008:40), maka pertanyaan tersebut dinyatakan  tidak reliabel.
3 Uji Asumsi Klasik   Sebelum melakukan analisis regresi, agar didapat perkiraan yang  tidak bias dan efesien maka dilakukan pengujian asumsi klasik. Ada  beberapa kriteria persyaratan asumsi klasik yang harus dipenuhi.
Persyaratan asumsi klasik yang harus dipenuhi adalah:  1.  Non-multikolinearitas. Artinya variabel independen yang satu  dengan yang lain dalam model regresi tidak saling berhubungan  secara sempurna atau mendekati sempurna. Untuk mengetahui ada  tidaknya gejala multikolinearitas dapat dilihat dari besarnya nilai  Tolerancedan VIF (Variance Inflation Factor) melalui program  SPSS. Tolerancemengukur variabilitas variabel terpilih yang idak  dijelaskan oleh variabel independen lainnya. Nilai umum yang   1biasa dipakai adalah nilai Tolerance> 0,1 atau nilai VIF < 5,maka  tidak terjadi multikolinearitas (Situmorang et al2008:104)  2.  Non-Heterokedastisitas. Artinyavarians variabel independen  adalah konstan (sama) untuk setiap nilai tertentu variabel  independen (homokedastisitas). Model regresi yang baik adalah  tidak terjadi heterokedastisitas. Heterokedastisitas diuji dengan  menggunakan uji koefisien Rank Spearmanyaitu mengkorelasikan  antara absolut residual hasil regresi dengan semua variabel bebas.
Apabila probabilitas hasil korelasi lebih kecil dari 0,05 (5%), maka  persamaan regresi tersebut mengandung heterokedastisitas dan  sebaliknya.
3.  Berdistribusi normal. Model regresi regresi yang baik adalah  distribusi data normal atau mendekati normal, metode yang  digunakan untuk menguji normalitas adalah dengan menggunakan  Kolmogrov Smirnovterhadap nilai standart residual hasil  persamaan regresi. Apabila probabilitas hasil Kolmogrov Smirnov lebih besar dari 0,05 (5%), maka data terdistribusi normal dan  sebaliknya. Selain itu deteksi normalitas dapat dilakukan dengan  melihat penyebaran data (titik) pada sumbu diagonal dari grafik  normalitas. Tetapi jika data menyebar di setiap garis diagonal,  maka model regresi memenuhi asumsi normalitas. Namun jika data  menyebar jauh dari data garis diagonal atau titik tidak mengikuti   1arah garis diagonal, maka regresi tidak memenuhi asumsi  normalitas.
4.  Non-autokorelasi. Gejala auto korelasi timbul sebagai adanya  korelasi antar anggota serangkaian observasi yang diurutkan  menurut waktu dan ruang. Untuk mengetahui ada atau tidaknya  autokorelasi dalam model analisisregresi yang digunakan, maka  cara yang digunakan dengan melakukan serial korelasi dengan  menggunakan metode Durbin-Watson. Pengujian dapat dilakukan  dengan mengunakan program spss, dimana secara umum dapat  diambil keputusan yaitu:  Hipotesis Nol  Keputusan  Jika  Tidak ada autokorelasi positif  Tidak ada auto korelasi positif  Tidak ada korelasi negatif  Tidak ada korelasi negatif  Tidak ada autokorelasi positif atau  negatif  Tolak  No decision  Tolak  No decision  Tidak ditolak  0 < d < dl  dl ≤d ≤du  4–dl < d < 4  4-du ≤d ≤4-dl  du < d < 4-du   4. Model Regresi Berganda yang digunakan adalah :  Y = a + b1X1 + b2X2+ b3X3 + b4X4 + b5X5 + e(Sugiyono,2005:211)  Keterangan :  Y =  Kepuasan konsumen  a = Konstanta   1b1-5=  Koefisien regresi  X1=  Skor dimensi sense  X2=  Skor dimensi feel X3=  Skor dimensi think  X4=  Skor dimensi act  X5=  Skor dimensi relate  e  =  Standar error  Suatu perhitungan statistik disebut signifikan secara statistik apabila nilai  uji statistik berada dalam daerah kritis (daerah dimana H0ditolak).
Sebaliknya, disebut tidak signifikan bila nilai uji statistik berada dalam  daerah dimana H0diterima. Dalam analisi regresi ada 3 jenis kriteria  ketepatan yaitu :  1.  Uji Signifikansi Parsial (uji - t)  Uji - t menentukan seberapa besar pengaruh variabel bebas secara  parsial terhadap variabel terikat.
H0 : b1= 0  Artinya secara parsial tidak terdapat pengaruh yang positif dan  signifikan dari variabel bebas (X1, X2, X3, X4, X5) yaitu, berupa  variabel sense,  feel,  think,  act, dan  relateterhadap kepuasan  konsumen yaitu variabel terikat ( Y ).
Ha: b1 ≠0  Artinya secara parsial terdapat pengaruh yang positif dan signifikan  dari variabel bebas (X1, X2, X3, X4, X5) yaitu berupa variabel sense,   1feel,  think,act, dan  relateterhadap kepuasan konsumen yaitu  variabel terikat ( Y ).
Kriteria pengambilan keputusan :  H0diterima jika thitung < ttabelpada α= 5 %  Haditerima jika thitung> ttabel pada α= 5 %  2.  Uji Signifikansi Simultan (Uji - F)  Uji - F pada dasarnya menunjukkan apakah semua variabel yang  dimasukkan dalam model mempunyai pengaruh secara bersamasama terhadap variabel terikat.
H0: b1= b2= b3= b4= b5 = 0  Artinya secara bersama-sama tidak terdapat pengaruh yang positif  dan signifikan dari variabel bebas (X1, X2, X3, X4, X5) yaitu berupa  variabel sense, feel, think, act, dan  relateterhadap kepuasan  konsumen yaitu variabel terikat ( Y ).
Ha: b1 ≠b2 ≠b3 ≠b4 ≠b5 ≠0  Artinya secara bersama-sama terdapat pengaruh yang positif dan  signifikan dari variabel bebas (X1, X2, X3, X4, X5) yaitu berupa  variabel sense, feel, think, act, dan  relateterhadap kepuasan  konsumen yaitu variabel terikat (Y).
Kriteria pengambilan keputusan :  H0diterima jika thitung< ttabel pada α= 5 %  Haditerima jika thitung > ttabel  pada α= 5 %   13.  Koefisien Determinasi  Koefisien determinasi ( R ) pada intinya mengukur seberapa besar  kemapuan model dalam menerangkan variabel terikat. Jika R semakin besar (mendekati satu), maka dapat dikatakan bahwa  pengaruh variabel bebas (X1, X2, X3, X4, X5) adalah besar terhadap  variabel terikat (Y). Hal ini berarti model yang digunakan semakin  kuat untuk menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti  terhadap variabel terikat. Sebaliknya jika R semakin mengecil  (mendekati nol) maka dapat dikatakan bahwa pengaruh variabel  bebas (X1, X2, X3, X4, X5) terhadap variabel terikat (Y) semakin  kecil. Hal ini berarti model yang digunakan tidak kuat untuk  menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti terhadap variabel  terikat.
  

Download lengkap Versi Word

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

pesan skripsi