Kamis, 27 Maret 2014

Skripsi Manajemen: PENGARUH KARAKTERISTIK INDIVIDU DAN STRATEGI PEMASARAN TERHADAP KEPUTUSAN KONSUMEN PADA RENTAL PLAY STATION ARYA



BAB I PENDAHULUAN
 A. Latar Belakang Masalah
 Perkembangan teknologi informasi pada saat ini berkembang pesat, dimana  kebutuhan akan teknologi informasi tersebut sudah tidak bersifat sekunder lagi  melainkan sudah merupakan kebutuhan primer. Contoh: kebutuhan akan  permainan  game. Dimana setiap manusia membutuhkan waktu untuk  menghilangkan rasa kejenuhan selama bekerja dan beraktifitas seharian dengan  alat/perangkat teknologi informasi (IT) yang lazim disebut Playstation.

Playstation    merupakan sebuah game console yang telah menggunakan  grafis dari era 32-bit. Seringkali juga disebut dengan nama PSX. Playstation  merupakan game console perintis yang pertama kali menggunakan CD (Compact disk) sebagai media penyimpanan dan bukan catridge. Playstation pertama kali  diluncurkan di Jepang pada tanggal 3 Desember 1994, di Amerika Serikat pada  tanggal 9 September 1995, dan di Eropa pada tanggal 29 September 1995.
Rental Playstation Arya Medan merupakan tempat usaha yang menyediakan  permainan Playstation, dimana rental Playstation Arya Medan  memberikan  permainan Playstation seri ketiga. Dengan alasan karena playstation seri ketiga  merupakan playsation seri terbaru yang di keluarkan oleh perusahaan Sony  Playstation. Playsation seri ketiga memberikan permainan yang lebih hidup dan  nyata dibandingakan seri-seri sebelumnya oleh karena itu playsation seri ketiga  menjadi favorit disemua kalangan masyarakat khususnya anak-anak dan remaja  pada saat ini.
 Tabel 1.1 Jumlah pelanggan /bulan Rental Playstation Arya Medan No  Pelanggan/bulan  Jumlah 1.  Desember 2009  49 orang  2.  Januari 2010  57 orang 3.  Februari 2010  59 orang 4.  Maret 2010  63 orang 5.  Apr il   72 orang Total   300 orang  Sumber : Rental Playstation Arya Medan, 2010 Rental Playstation arya memiliki 10 unit Playstation seri ketiga yang  berletak di jln. STM No 8 Medan. Kebutuhan hiburan kini sama pentingnya  dengan kebutuhan sandang dan pangan. Oleh karena itu bisnis hiburan, termasuk  permainan game, tak pernah sepi pelanggan. Kebutuhan akan hiburan sebagai  pelepas stress, dalam hal ini bermain game dikalangan masyarakat menengah ke  atas memiliki posisi sejajar dengan sandang, pangan, dan papan.
Menurut Setiadi (2003:134) Keputusan konsumen dipengaruhi oleh  karakteristik pribadi. Karakteristik tersebut meliputi usia, pekerjaan, keadaan  ekonomi, gaya hidup serta kepribadiaan dan konsep diri pembeli. Titik tolak  memahami perilaku pembeli adalah model rangsangan-tanggapan (stimulusrespond model).  Rangsangan pemasaran dan lingkungan masuk kekesadaran  pembeli. Karakteristik pembeli dan proses pengambilan keputusannya akan  menimbulkan keputusan pembelian tertentu. Tugas pemasaran adalah memahami  apa yang terjadi pada kesadaran pembeli sejak masuknya rangsangan dari  luar hingga munculnya keputusan pembelian. Perilaku pembelian konsumen  dipengaruhi oleh faktor-faktor budaya, sosial, pribadi (individu) dan psikologis  (Kotler, 2005:202)  Perkembangan ekonomi menyebabkan perubahan besar. Hal ini disebabkan  karena semakin banyak dan akibatnya terjadi persaingan untuk merebut para  konsumen. Konsumen menjadi fokus perhatian produsen.. “Pemasaran adalah  keseluruhan bisnis yang dilihat dari sudut pandang, hasil akhirnya, yaitu dari  sudut pandang konsumen” (Peter Drucker dalam Mowen & Minor 2001:8).
Kiat berkreasi dan berinovasi untuk memenangkan persaingan dalam  merebut konsumen memerlukan perancangan strategi pemasaran yang tepat.
Untuk itu, perlu pemahaman mengenai konsumen dan proses konsumsi yang akan  menghasilkan sejumlah manfaat, yang diantaranya adalah kemampuan untuk  membantu para manajer untuk mengambil keputusan dan memberikan para  peneliti pemasaran pengetahuan dasar ketika menganalisis konsumen.
Hiburan merupakan salah satu cara untuk dapat melepaskan kepenatan atau  untuk sekedar menyalurkan kegemaran bermain game. Permainan game  merupakan permainan komputer yang terdiri dari permainan yang terkontrol oleh  sebuah komputer yang dimasukkan didalam compact disc (CD). Dimana  pemainnya bisa merasa terhibur dan dapat menyalurkan hobinya (wikipedia.org),  karena playstation ini merupakan permainan maka sifatnya adalah aktifitas  rekreasi dengan tujuan bersenang-senang.yang mengisi waktu luang dan kegiatan  ringan yang dapat dilakukan sendiri atau bersama-sama.
Setiap rental Playstation berusaha memenangkan persaingan dengan  berbagai strategi untuk menarik konsumen agar menggunakan produk mereka.
Strategi dan sistem pemasaran harus dapat digunakan sebaik-baiknya untuk  mengatasi persaingan yang ada. Persaingan membuat perusahaan sangat berhatihati dan jeli dalam menentukan strategi pemasaran dan bauran pemasaran  (marketing mix) yang digunakan. Dalam menyusun strategi pemasaran, faktor  persaingan produk merupakan hal yang harus dapat dipelihara dan  diperhitungkan. Menurut Tjiptono (2005:100) setiap perusahaan perlu memahami  bahwa kriteria suatu produk termasuk jenis yang mana, tergantung pada masingmasing individu. Klasifikasi produk terhadap suatu barang yang dikonsumsi dapat  berubah seiring dengan semakin lamanya suatu barang tersedia dipasar.
Peningkatan jumlah pelanggan pada sebuah rental akan mendatangkan  keuntungan pada rental tersebut dan mengakibatkan rental tersebut akan dapat  terus bertahan dari persaingan yang ada. Banyak faktor yang mempengaruhi  pelanggan untuk datang ke rental playstation selain faktor persaingan. Menurut  (McCarthy dalam Sunarto, 2006:9) ada empat faktor yang mendukung datangnya  pelanggan yang dikenal dengan bauran pemasaran (marketing mix) terdiri dari  Produk (Product), Harga (Price), Tempat (Place), Promosi (Promotion). Orang  (people) ,Fisik (phsical evidence) , Proses (process) dan pelayanan (customer  service) tidak diikutsertakan karena penulis menganggap bahwa kedua variabel  tersebut tidak memiliki pengaruh yang kuat terhadap usaha yang akan diteliti.
Usaha pada saat ini banyak mengubah kualitas menjadi senjata strategis  yang lebih  potensial, dapat mengalahkan pesaing secara konsisten,  menguntungkan dan memenuhi kebutuhan serta preferensi pelanggan atas  kualitas. Hal tersebut menjadi tantangan tersendiri bagi pihak Rental Playstation  Arya Medan untuk memperbaiki kualitas jasa yang akan dijual atau ditawarkan,  sehingga penulis merasa tertarik untuk melakukan penelitian pada Rental  Playstation Arya Medan dengan judul “ Pengaruh karakteristik Individu dan   Strategi Pemasaran Terhadap Keputusan Konsumen Pada Rental  Playstation Arya Medan”.
B. Perumusan Masalah Perumusan masalah berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas  adalah sebagai berikut: “Apakah karakteristik individu dan strategi pemasaran berpengaruh  terhadap keputusan konsumen pada Rental Playstation Arya Medan?” C. Kerangka Konseptual Kerangka konseptual bertujuan untuk mengemukakan secara umum  mengenai objek penelitian yang dilakukan dalam kerangka variabel yang akan  diteliti.
Karakteristik individu adalah karakteristik yang terdiri dari karakteristik  umur dan tahap daur-hidup pembeli, jabatan, keadaan, ekonomi, gaya hidup,  kepribadian dan konsep dari pembeli (Hermawan, 2006:37), keputusan  seseorang untuk membeli dipengaruhi oleh karakteristik pribadi yang unik dari  masing-masing individu seperti jenis kelamin; usia dan tahapan dalam siklus  hidup, kepribadian, konsep diri, dan gaya hidup. Karakteristik individu  seseorang umumnya stabil selama dalam satu siklus hidup seseorang (Lamb,  Hair, Mc Daniel; 2001:220).
Strategi pemasaran adalah serangkaian tindakan terpadu menuju keunggulan kompetitif yang berkelanjutan. Tujuan akhir dan konsep, kiat dan  strategi pemasaran adalah kepuasan pelanggan sepenuhnya (”Total Customer   Satisfaction”). Kepuasan pelanggan sepenuhnya bukan berarti memberikan  apa yang menurut kita inginkan dari mereka, tetapi apa yang sesungguhnya  mereka inginkan serta kapan dan bagaimana mereka inginkan. Atau secara  singkat adalah memenuhi kebutuhan pelanggan (Kotler, 2005:342) Serangkaian tindakan terpadu menuju keunggulan kompetitif yang  berkelanjutan  Proses pembelian yang spesifik terdiri dari urutan kejadian berikut :  pengenalan masalah kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif,  keputusan pembelian dan perilaku sesudah pembelian (Setiadi, 2003:16) Pada uraian di atas dapat disimpulkan bahwa karakteristik individu dan  strategi pemasaran dapat mempengaruhi keputusan konsumen.
Kerangka konseptual yang digunakan dalam penelitian adalah seperti  yang digambarkan dalam skema berikut:  Gambar 1.1 Kerangka Konseptual  Sumber: Lamb dkk (2001), Kotler (2001), Setiadi (2003); diolah Penulis.
D. Hipotesis “Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah  penelitian” (Sugiyono, 2005:51). Berdasarkan perumusan masalah di atas,  maka peneliti merumuskan hipotesis sebagai berikut:  Karakteristik Individu (X1) Strategi pemasaran (X2) Keputusan Konsumen (Y)  “Karakteristik Individu dan Strategi Pemasaran Berpengaruh terhadap  Keputusan Konsumen pada Rental Playstation Arya Medan”.
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.  Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh karakteristik  individu dan strategi pemasaran terhadap keputusan konsumen pada  Rental Playstation Arya Medan.
2.  Manfaat Penelitian a.  Bagi Perusahaan  Memberikan tambahan informasi dan wawasan serta memberikan  masukan bagi perusahaan tentang pengaruh karakteristik individu dan  strategi pemasaran terhadap keputusan konsumen pada Rental  Playstation Arya Medan.
b.  Bagi Penulis Memberikan kesempatan bagi penulis untuk menerapkan teori yang  telah diperoleh di bangku kuliah dan menambah wawasan peneliti serta  mengetahui Pengaruh karakteristik  individu dan strategi pemasaran  terhadap keputusan konsumen.
c.  Bagi Peneliti Lain Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai referensi bagi  penelitian-penelitian mendatang yang berkaitan dengan keputusan  konsumen.
 F. Metode Penelitian  1.  Batasan Operasional Variabel Variabel yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a.  Variabel Independent  (X), yaitu variabel yang nilainya tidak  tergantung pada variabel lain, yaitu: X1 = karakteristik individu X2 = strategi pemasaran b.  Variabel Dependent (Y), yaitu variabel yang dipengaruhi oleh variabel  lain,yaitu: Y = keputusan konsumen 2.  Definisi Operasional Variabel Pada penelitian ini variabel-variabel yang dioperasionalkan adalah  semua variabel yang termasuk dalam hipotesis yang telah dirumuskan.
Untuk memberikan gambaran yang jelas dan memudahkan pelaksanaan  penelitian, maka perlu definisi variabel-variabel yang akan diteliti sebagai  berikut:  a.  Karakteristik Individu Karakteristik individu adalah karakteristik yang terdiri dari  karakteristik  umur, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup,  kepribadian dan konsep dari pembeli pada Rental Playstation  Arya Medan.
 b.  Strategi Pemasaran Serangkaian tindakan terpadu menuju keunggulan kompetitif  yang berkelanjutan yang dilakukan oleh Rental Playstation  Arya Medan.
c.  Keputusan Konsumen Proses pembelian yang spesifik yang dilakukan oleh pelanggan  Rental Playstation Arya Medan.
Tabel 1.1 Definisi Operasionalisasi Variabel VARIABEL  DEFENISI  INDIKATOR SKALA  UKUR Karakteristik  Individu X1 Karakteristik individu  adalah karakteristik yang  terdiri dari karakteristik  umur, jabatan, keadaan  ekonomi, gaya hidup,  kepribadian dan konsep  dari pembeli pada Rental  Playstation Arya Medan.
1. Usia pelanggan pada  Rental Playstation  Arya Medan.
2. Keadaan  ekonomi/pekerjaan pelanggan Rental  Playstation Arya  Medan.
Skala  Likert Strategi  Pemasaran X2 Serangkaian tindakan  terpadu menuju  keunggulan kompetitif  yang berkelanjutan yang  dilakukan oleh Rental  Playstation Arya Medan 1. Harga yang terjangkau 2. Produk yang menarik 3. Tempat yang strategis 4. Promosi yang efektif Skala  Likert Keputusan  Konsumen Y  Proses pembelian yang  spesifik yang dilakukan  oleh pelanggan Rental  Playstation Arya Medan Konsumen tertarik untuk  melakukan pembelian  secara rutin.
Skala  Likert Sumber: Lamb dkk (2001) , Kotler ( 2001) , Setiadi (2003) (data diolah, 2010)  1.  Skala Pengukuran Variabel Penelitian ini menggunakan skala Likert yaitu digunakan untuk mengukur  sifat, pendapat dan persepsi seseorang ataupun kelompok orang tentang   fenomena sosial (Sugiyono, 2005:104). Untuk keperluan analisis kuantitatif  penelitian memberikan lima alternatif jawaban kepada responden dengan  menggunakan skala 1 sampai 5 dilihat pada tabel 1.2 berikut ini.
Tabel 1.2 Instrument Skala Likert Sumber: Sugiyono, 2005 4. Tempat Dan Waktu Penelitian  Penelitian dilakukan di Rental Playstation Arya di Jalan STM No. 8  Medan. Penelitian dilakukan dari April 2010 hingga November 2010.
5. Populasi dan Sampel Menurut Sugiyono (2005), Populasi adalah wilayah yang terdiri atas:  objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang  ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Populasi dalam penelitian ini adalah pelanggan di Rental Playstation Arya  Medan yang berkisar 300 orang.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh  populasi tersebut (Sugiyono, 2005:73). Untuk menentukan jumlah sampel,  penulis menggunakan rumus Slovin, (Umar, 2008:78) sebagai berikut:  N  n  =  1 + N.e  2 Dimana :   n = jumlah sampel No  Pertanyaan  Skor 1  Sangat Setuju (SS)  5 2  Setuju (S)  4 3  Ragu-ragu/Kurang setuju  (RG) 3 4  Tidak Setuju (TS)  2 5  Sangat Tidak Setuju (STS)  1  N = ukuran populasi e = taraf kesalahan yaitu 5 % atau 0,05 Populasi (N) berjumlah orang, sehingga jumlah sampel adalah : 300   n  =  1 + (300 x 0,05 2 )  n = 171,4 atau 171 orang Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah (simple random  sampling) yaitu teknik pengambilan sampel dimana setiap elemen populasi  mempunyai kesempatan yang sama dan diketahui untuk diseleksi (Cooper &  Schindler, 2006:78). Penulis menyebarkan kuesioner secara acak kepada  pelanggan yang ada di Rental Playstation Arya Medan.
6. Jenis dan Sumber Data Penelitian ini menggunakan dua jenis sumber data yaitu: a. Data primer Yaitu data yang diperoleh secara langsung dari responden pada lokasi  penelitian. Data primer diperoleh dengan memberikan kuesioner dan  wawancara kepada responden.
b. Data sekunder Yaitu data yang diperoleh melalui studi pustaka, dengan mempelajari  berbagai tulisan melalui buku, jurnal, untuk mendukung penelitian ini.
7.  Teknik Pengumpulan Data  Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan 3 (tiga) cara,  yaitu:  a. Kuesioner Kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengajukan  pertanyaan melalui daftar pertanyaan pada setiap responden untuk  memperoleh informasi yang dibutuhkan sehingga penelitian penulis  dapat lebih terstruktur.
b. Wawancara Peneliti melakukan wawancara tatap muka (face to face) dengan  responden terpilih. Wawancara dilakukan dengan menggunakan alat  bantu berupa seperangkat daftar pertanyaan yang telah dipersiapkan  terlebih dahulu atau sering disebut interview guide.
c. Observasi  Observasi adalah pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan  langsung pada lokasi penelitian, dalam hal ini di Lokasi Rental  Playstation Arya Medan, untuk melengkapi catatan penelitian yang  diperlukan.
8.  Uji Validitas dan Reliabilitas Uji validitas dan realibilitas dilakukan pada 30 orang responden di luar  sampel penelitian lalu data diproses dengan menggunakan program  software SPSS (Statistic Product and Service Solution) versi 16.0. Uji  validitas dan reliabilitas di lakukan pada Rental Playstation David Medan.
Hal ini dilakukan karena rental tersebut memiliki kesamaan dengan sampel  penelitian.
Instrumen yang valid dan reliabel merupakan syarat mutlak untuk  mendapatkan hasil penelitian yang valid dan reliabel. Valid artinya data data yang diperoleh melalui kuesioner dapat menjawab tujuan penelitian  ini, sedangkan reliabel artinya konsisten atau stabil bila digunakan untuk  penelitian lain. Pengujian instrumen dalam penelitian ini menggunakan  bantuan software SPSS 16.0 for windows.
a. Uji Validitas Uji validitas dilakukan untuk menguji apakah kuesioner layak  dilakukan sebagai instrumen penelitian. Instrumen yang valid alat ukur  yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid  (Sugiyono, 2005:109). Untuk menguji validitas digunakan pendekatan  koefisien korelasi yaitu dengan cara mengkorelasikan antara skor butir  pertanyaan dengan skor totalnya. Bila nilai korelasinya positif dan r >  0,361 maka butir pertanyaan tersebut dinyatakan valid. Dalam uji  validitas kriteria pengambilan keputusan adalah:  1.  Jika r hitung > r tabel,  maka pernyataan tersebut dinyatakan valid.
2.  Jika r hitung <rtabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid.
b. Uji Reliabilitas Uji reliabilitas merupakan tingkat kehandalan suatu instrumen  penelitian. Instrumen yang reliabel berarti instrumen yang digunakan  beberapa kali untuk mengukur objek yang sama akan menghasilkan data  yang sama (Sugiyono, 2005:110). Bila koefisien korelasi (r) positif dan  signifikan, maka instrumen tersebut sudah dinyatakan reliabel. Butir  pertanyaan yang sudah dinyatakan valid dalam uji validitas akan  ditentukan reliabilitasnya dengan kriteria sebagai berikut: a.  Jika r alpha positif atau > r tabel  maka pernyataan reliabel.
 b.  Jika r alpha negatif atau < r tabel  maka pernyataan tidak reliabel.
9.  Metode Analisis Data Penulis telah mengukur masing-masing variabel dan teknik  pengukuran telah digunakan, maka penulis menentukan teknik analisis  data yang disesuaikan dengan data yang tersedia. Tahapan-tahapan analisis  data meliputi: a. Metode Analisis Deskriptif Metode ini merupakan metode analisis data dimana peneliti  mengumpulkan, mengklasifikasikan, menganalisis, dan  menginterpretasikan data sehingga dapat memberikan gambaran yang  jelas mengenai masalah yang diteliti.
b. Metode Analisis Kuantitatif Analisis kuantitatif adalah analisis yang digunakan untuk menyajikan  data dalam bentuk angka. Data pada penelitian ini merupakan data  ordinal. Penulis menganalisis data dengan menggunakan metode  analisis regresi linear berganda (multiple linear regression) (Sugiyono,  2005:204) model regresi berganda yang digunakan, yaitu: Keterangan : Y   : Keputusan Konsumen a  : Konstanta b1, 2, 3 : Koefisien regresi berganda X1  : Karakteristik Individu Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + e   X2  : Strategi Pemasaran e  : Standar error Suatu perhitungan statistik disebut signifikan secara statistik apabila uji  statistiknya berada di dalam daerah kritis (daerah dimana Ho ditolak).
Sebaliknya disebut tidak signifikan bila uji statistiknya berada dalam  daerah di mana Ho diterima.
Dalam penelitian ini data yang ada diuji dengan beberapa tahapan antara  lain:  1.  Uji Asumsi Klasik  Model regresi berganda dapat disebut sebagai model yang baik jika model  tersebut terbebas dari asumsi-asumsi klasik statistik yang meliputi: a.  Uji Normalitas Yaitu untuk mengetahui apakah data yang diambil telah mengikuti  saran distribusi normal atau tidak. Tujuan uji normalitas membuat  generelalisasi hasil analisa data sampel.
b.  Uji Heteroskedastisitas Yaitu untuk mengetahui apakah data yang dianalisis mempunyai  kesaman varians antara kelompok, jika varians antara kelompok tidak  sama maka analisis tidak boleh dilakukan karena hampir pasti sudah  berbeda.
c.  Uji Multiko linearitas Yaitu untuk mengetahui ada tidaknya variabel yang memiliki  kemiripan dengan variabael independen lain dalam satu mode.
Kemiripan antar variabel independen dalam suatu model akan   menyebabkan terjadinya korelasi yang sangat kuat antara suatu  variabel.
2.  Pengujian Hipotesis a.  Pengujian Koefisien Determinasi (R 2 )  Koefisien determinasi (R 2 ) digunakan untuk mengukur seberapa besar  kontribusi variabel bebas terhadap variabel terikat, dimana 0<R 2 <1.
Hal ini menunjukkan jika R 2  semakin dekat dengan 1 maka  kemampuan variabel bebas (X) untuk menjelaskan variabel terikat (Y)  semakin baik. Sebaliknya jika R 2 semakin dekat pada 0 maka  kemampuan variabel bebas (X) untuk menjelaskan variabel terikat  semakin lemah. Hal ini berarti bila R 2  = 0 menunjukkan tidak adanya  pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat dan bila R 2  mendekati satu menunjukkan semakin kuatnya pengaruh variabel  bebas terhadap variabel terikat.
b.  Uji Secara Simultan/Serempak (Uji F)  Uji-t bertujuan  untuk melihat apakah semua variabel bebas yang  dimasukkan dalam model mempunyai pengaruh secara simultan  terhadap variabel terikat.
Bentuk pengujiannya adalah : H0 : β1 = 0  Artinya variabel bebas secara serempak tidak berpengaruh signifikan  dan positif terhadap variabel terikat.
Ha : β1 ≠ 0  Artinya varibael bebas secara serempak berpengaruh signifikan dan  positif terhadap variabel terikat.
Kriteria pengambilan keputusan: H0 diterima jika Fhitung < Ftabel pada α = 5% Ha diterima jika Fhitung > Ftabel pada α = 5% c.  Uji Signifikan Parsial (Uji-t) Uji-t bertujuan untuk melihat secara parsial apakah ada pengaruh yang  signifikan dari variabel bebas terhadap variabel terikat.
Bentuk pengujiannya adalah : H0 : β1 = 0  Artinya variabel bebas secara parsial tidak berpengaruh signifikan dan  positif terhadap variabel terikat.
Ha : β1 ≠ 0 Artinya varibael bebas secara parsial berpengaruh signifikan dan  positif terhadap variabel terikat.
Kriteria pengambilan keputusan: H0 diterima jika thitung < ttabel pada α = 5% Ha diterima jika thitung > ttabel pada α = 5%   

Download lengkap Versi Word

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

pesan skripsi