BAB I PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi pada saat ini
berkembang pesat, dimana kebutuhan akan
teknologi informasi tersebut sudah tidak bersifat sekunder lagi melainkan sudah merupakan kebutuhan primer.
Contoh: kebutuhan akan permainan game. Dimana setiap manusia membutuhkan waktu
untuk menghilangkan rasa kejenuhan
selama bekerja dan beraktifitas seharian dengan alat/perangkat teknologi informasi (IT) yang
lazim disebut Playstation.
Playstation merupakan sebuah game console yang telah
menggunakan grafis dari era 32-bit.
Seringkali juga disebut dengan nama PSX. Playstation merupakan game console perintis yang pertama
kali menggunakan CD (Compact disk) sebagai media penyimpanan dan bukan catridge.
Playstation pertama kali diluncurkan di
Jepang pada tanggal 3 Desember 1994, di Amerika Serikat pada tanggal 9 September 1995, dan di Eropa pada
tanggal 29 September 1995.
Rental Playstation
Arya Medan merupakan tempat usaha yang menyediakan permainan Playstation, dimana rental
Playstation Arya Medan memberikan permainan Playstation seri ketiga. Dengan
alasan karena playstation seri ketiga merupakan
playsation seri terbaru yang di keluarkan oleh perusahaan Sony Playstation. Playsation seri ketiga memberikan
permainan yang lebih hidup dan nyata
dibandingakan seri-seri sebelumnya oleh karena itu playsation seri ketiga menjadi favorit disemua kalangan masyarakat
khususnya anak-anak dan remaja pada saat
ini.
Tabel 1.1 Jumlah pelanggan /bulan Rental Playstation
Arya Medan No Pelanggan/bulan Jumlah 1.
Desember 2009 49 orang 2.
Januari 2010 57 orang 3. Februari 2010
59 orang 4. Maret 2010 63 orang 5.
Apr il 72 orang Total 300 orang Sumber : Rental Playstation Arya Medan, 2010 Rental
Playstation arya memiliki 10 unit Playstation seri ketiga yang berletak di jln. STM No 8 Medan. Kebutuhan
hiburan kini sama pentingnya dengan
kebutuhan sandang dan pangan. Oleh karena itu bisnis hiburan, termasuk permainan game, tak pernah sepi pelanggan.
Kebutuhan akan hiburan sebagai pelepas
stress, dalam hal ini bermain game dikalangan masyarakat menengah ke atas memiliki posisi sejajar dengan sandang,
pangan, dan papan.
Menurut Setiadi
(2003:134) Keputusan konsumen dipengaruhi oleh karakteristik pribadi. Karakteristik tersebut
meliputi usia, pekerjaan, keadaan ekonomi,
gaya hidup serta kepribadiaan dan konsep diri pembeli. Titik tolak memahami perilaku pembeli adalah model
rangsangan-tanggapan (stimulusrespond model).
Rangsangan pemasaran dan lingkungan masuk kekesadaran pembeli. Karakteristik pembeli dan proses
pengambilan keputusannya akan menimbulkan
keputusan pembelian tertentu. Tugas pemasaran adalah memahami apa yang terjadi pada kesadaran pembeli sejak
masuknya rangsangan dari luar hingga
munculnya keputusan pembelian. Perilaku pembelian konsumen dipengaruhi oleh faktor-faktor budaya, sosial,
pribadi (individu) dan psikologis (Kotler,
2005:202) Perkembangan ekonomi
menyebabkan perubahan besar. Hal ini disebabkan karena semakin banyak dan akibatnya terjadi
persaingan untuk merebut para konsumen.
Konsumen menjadi fokus perhatian produsen.. “Pemasaran adalah keseluruhan bisnis yang dilihat dari sudut
pandang, hasil akhirnya, yaitu dari sudut
pandang konsumen” (Peter Drucker dalam Mowen & Minor 2001:8).
Kiat berkreasi dan
berinovasi untuk memenangkan persaingan dalam merebut konsumen memerlukan perancangan
strategi pemasaran yang tepat.
Untuk itu, perlu
pemahaman mengenai konsumen dan proses konsumsi yang akan menghasilkan sejumlah manfaat, yang
diantaranya adalah kemampuan untuk membantu
para manajer untuk mengambil keputusan dan memberikan para peneliti pemasaran pengetahuan dasar ketika
menganalisis konsumen.
Hiburan merupakan
salah satu cara untuk dapat melepaskan kepenatan atau untuk sekedar menyalurkan kegemaran bermain
game. Permainan game merupakan permainan
komputer yang terdiri dari permainan yang terkontrol oleh sebuah komputer yang dimasukkan didalam
compact disc (CD). Dimana pemainnya bisa
merasa terhibur dan dapat menyalurkan hobinya (wikipedia.org), karena playstation ini merupakan permainan
maka sifatnya adalah aktifitas rekreasi
dengan tujuan bersenang-senang.yang mengisi waktu luang dan kegiatan ringan yang dapat dilakukan sendiri atau
bersama-sama.
Setiap rental
Playstation berusaha memenangkan persaingan dengan berbagai strategi untuk menarik konsumen agar
menggunakan produk mereka.
Strategi dan sistem
pemasaran harus dapat digunakan sebaik-baiknya untuk mengatasi persaingan yang ada. Persaingan
membuat perusahaan sangat berhatihati dan jeli dalam menentukan strategi
pemasaran dan bauran pemasaran (marketing
mix) yang digunakan. Dalam menyusun strategi pemasaran, faktor persaingan produk merupakan hal yang harus
dapat dipelihara dan diperhitungkan.
Menurut Tjiptono (2005:100) setiap perusahaan perlu memahami bahwa kriteria suatu produk termasuk jenis
yang mana, tergantung pada masingmasing individu. Klasifikasi produk terhadap
suatu barang yang dikonsumsi dapat berubah
seiring dengan semakin lamanya suatu barang tersedia dipasar.
Peningkatan jumlah
pelanggan pada sebuah rental akan mendatangkan keuntungan pada rental tersebut dan
mengakibatkan rental tersebut akan dapat terus bertahan dari persaingan yang ada.
Banyak faktor yang mempengaruhi pelanggan
untuk datang ke rental playstation selain faktor persaingan. Menurut (McCarthy dalam Sunarto, 2006:9) ada empat
faktor yang mendukung datangnya pelanggan
yang dikenal dengan bauran pemasaran (marketing mix) terdiri dari Produk (Product), Harga (Price), Tempat
(Place), Promosi (Promotion). Orang (people)
,Fisik (phsical evidence) , Proses (process) dan pelayanan (customer service) tidak diikutsertakan karena penulis
menganggap bahwa kedua variabel tersebut
tidak memiliki pengaruh yang kuat terhadap usaha yang akan diteliti.
Usaha pada saat ini
banyak mengubah kualitas menjadi senjata strategis yang lebih
potensial, dapat mengalahkan pesaing secara konsisten, menguntungkan dan memenuhi kebutuhan serta
preferensi pelanggan atas kualitas. Hal
tersebut menjadi tantangan tersendiri bagi pihak Rental Playstation Arya Medan untuk memperbaiki kualitas jasa
yang akan dijual atau ditawarkan, sehingga
penulis merasa tertarik untuk melakukan penelitian pada Rental Playstation Arya Medan dengan judul “ Pengaruh
karakteristik Individu dan Strategi
Pemasaran Terhadap Keputusan Konsumen Pada Rental Playstation Arya Medan”.
B. Perumusan
Masalah Perumusan masalah berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas adalah sebagai berikut: “Apakah karakteristik
individu dan strategi pemasaran berpengaruh terhadap keputusan konsumen pada Rental
Playstation Arya Medan?” C. Kerangka Konseptual Kerangka konseptual bertujuan
untuk mengemukakan secara umum mengenai
objek penelitian yang dilakukan dalam kerangka variabel yang akan diteliti.
Karakteristik individu
adalah karakteristik yang terdiri dari karakteristik umur dan tahap daur-hidup pembeli, jabatan,
keadaan, ekonomi, gaya hidup, kepribadian
dan konsep dari pembeli (Hermawan, 2006:37), keputusan seseorang untuk membeli dipengaruhi oleh
karakteristik pribadi yang unik dari masing-masing
individu seperti jenis kelamin; usia dan tahapan dalam siklus hidup, kepribadian, konsep diri, dan gaya
hidup. Karakteristik individu seseorang
umumnya stabil selama dalam satu siklus hidup seseorang (Lamb, Hair, Mc Daniel; 2001:220).
Strategi pemasaran
adalah serangkaian tindakan terpadu menuju keunggulan kompetitif yang
berkelanjutan. Tujuan akhir dan konsep, kiat dan strategi pemasaran adalah kepuasan pelanggan
sepenuhnya (”Total Customer Satisfaction”).
Kepuasan pelanggan sepenuhnya bukan berarti memberikan apa yang menurut kita inginkan dari mereka,
tetapi apa yang sesungguhnya mereka
inginkan serta kapan dan bagaimana mereka inginkan. Atau secara singkat adalah memenuhi kebutuhan pelanggan
(Kotler, 2005:342) Serangkaian tindakan terpadu menuju keunggulan kompetitif
yang berkelanjutan Proses pembelian yang spesifik terdiri dari
urutan kejadian berikut : pengenalan
masalah kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan pembelian dan perilaku sesudah
pembelian (Setiadi, 2003:16) Pada uraian di atas dapat disimpulkan bahwa
karakteristik individu dan strategi
pemasaran dapat mempengaruhi keputusan konsumen.
Kerangka konseptual
yang digunakan dalam penelitian adalah seperti yang digambarkan dalam skema berikut: Gambar 1.1 Kerangka Konseptual Sumber: Lamb dkk (2001), Kotler (2001),
Setiadi (2003); diolah Penulis.
D. Hipotesis “Hipotesis
merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian” (Sugiyono, 2005:51). Berdasarkan
perumusan masalah di atas, maka peneliti
merumuskan hipotesis sebagai berikut: Karakteristik
Individu (X1) Strategi pemasaran (X2) Keputusan Konsumen (Y) “Karakteristik Individu dan Strategi
Pemasaran Berpengaruh terhadap Keputusan
Konsumen pada Rental Playstation Arya Medan”.
E. Tujuan dan
Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian Penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh karakteristik individu dan strategi pemasaran terhadap
keputusan konsumen pada Rental
Playstation Arya Medan.
2. Manfaat Penelitian a. Bagi Perusahaan Memberikan tambahan informasi dan wawasan
serta memberikan masukan bagi perusahaan
tentang pengaruh karakteristik individu dan strategi pemasaran terhadap keputusan konsumen
pada Rental Playstation Arya Medan.
b. Bagi Penulis Memberikan kesempatan bagi
penulis untuk menerapkan teori yang telah
diperoleh di bangku kuliah dan menambah wawasan peneliti serta mengetahui Pengaruh karakteristik individu dan strategi pemasaran terhadap keputusan konsumen.
c. Bagi Peneliti Lain Hasil penelitian ini
diharapkan dapat bermanfaat sebagai referensi bagi penelitian-penelitian mendatang yang berkaitan
dengan keputusan konsumen.
F. Metode Penelitian 1.
Batasan Operasional Variabel Variabel yang akan diteliti dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut: a.
Variabel Independent (X), yaitu
variabel yang nilainya tidak tergantung
pada variabel lain, yaitu: X1 = karakteristik individu X2 = strategi pemasaran b. Variabel Dependent (Y), yaitu variabel yang
dipengaruhi oleh variabel lain,yaitu: Y
= keputusan konsumen 2. Definisi
Operasional Variabel Pada penelitian ini variabel-variabel yang dioperasionalkan
adalah semua variabel yang termasuk
dalam hipotesis yang telah dirumuskan.
Untuk memberikan
gambaran yang jelas dan memudahkan pelaksanaan penelitian, maka perlu definisi
variabel-variabel yang akan diteliti sebagai berikut: a.
Karakteristik Individu Karakteristik individu adalah karakteristik yang
terdiri dari karakteristik umur, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep dari pembeli pada
Rental Playstation Arya Medan.
b.
Strategi Pemasaran Serangkaian tindakan terpadu menuju keunggulan
kompetitif yang berkelanjutan yang
dilakukan oleh Rental Playstation Arya
Medan.
c. Keputusan Konsumen Proses pembelian yang
spesifik yang dilakukan oleh pelanggan Rental
Playstation Arya Medan.
Tabel 1.1 Definisi
Operasionalisasi Variabel VARIABEL
DEFENISI INDIKATOR SKALA UKUR Karakteristik Individu X1 Karakteristik individu adalah karakteristik yang terdiri dari karakteristik umur, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep dari pembeli pada Rental Playstation Arya Medan.
1. Usia pelanggan
pada Rental Playstation Arya Medan.
2. Keadaan ekonomi/pekerjaan pelanggan Rental Playstation Arya Medan.
Skala Likert Strategi Pemasaran X2 Serangkaian tindakan terpadu menuju keunggulan kompetitif yang berkelanjutan yang dilakukan oleh Rental Playstation Arya Medan 1. Harga yang
terjangkau 2. Produk yang menarik 3. Tempat yang strategis 4. Promosi yang
efektif Skala Likert Keputusan Konsumen Y Proses pembelian yang spesifik yang dilakukan oleh pelanggan Rental Playstation Arya Medan Konsumen tertarik untuk
melakukan pembelian secara rutin.
Skala Likert Sumber: Lamb dkk (2001) , Kotler (
2001) , Setiadi (2003) (data diolah, 2010) 1.
Skala Pengukuran Variabel Penelitian ini menggunakan skala Likert yaitu
digunakan untuk mengukur sifat, pendapat
dan persepsi seseorang ataupun kelompok orang tentang fenomena sosial (Sugiyono, 2005:104). Untuk
keperluan analisis kuantitatif penelitian
memberikan lima alternatif jawaban kepada responden dengan menggunakan skala 1 sampai 5 dilihat pada
tabel 1.2 berikut ini.
Tabel 1.2 Instrument
Skala Likert Sumber: Sugiyono, 2005 4. Tempat Dan Waktu Penelitian Penelitian dilakukan di Rental Playstation
Arya di Jalan STM No. 8 Medan.
Penelitian dilakukan dari April 2010 hingga November 2010.
5. Populasi dan
Sampel Menurut Sugiyono (2005), Populasi adalah wilayah yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan
oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Populasi dalam
penelitian ini adalah pelanggan di Rental Playstation Arya Medan yang berkisar 300 orang.
Sampel adalah
bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2005:73). Untuk
menentukan jumlah sampel, penulis
menggunakan rumus Slovin, (Umar, 2008:78) sebagai berikut: N n = 1 +
N.e 2 Dimana : n = jumlah sampel No Pertanyaan
Skor 1 Sangat Setuju (SS) 5 2
Setuju (S) 4 3 Ragu-ragu/Kurang setuju (RG) 3 4
Tidak Setuju (TS) 2 5 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 N =
ukuran populasi e = taraf kesalahan yaitu 5 % atau 0,05 Populasi (N) berjumlah
orang, sehingga jumlah sampel adalah : 300
n
= 1 + (300 x 0,05 2 ) n = 171,4 atau 171 orang Teknik pengambilan
sampel yang digunakan adalah (simple random sampling) yaitu teknik pengambilan sampel
dimana setiap elemen populasi mempunyai
kesempatan yang sama dan diketahui untuk diseleksi (Cooper & Schindler, 2006:78). Penulis menyebarkan
kuesioner secara acak kepada pelanggan
yang ada di Rental Playstation Arya Medan.
6. Jenis dan Sumber
Data Penelitian ini menggunakan dua jenis sumber data yaitu: a. Data primer Yaitu
data yang diperoleh secara langsung dari responden pada lokasi penelitian. Data primer diperoleh dengan
memberikan kuesioner dan wawancara
kepada responden.
b. Data sekunder Yaitu
data yang diperoleh melalui studi pustaka, dengan mempelajari berbagai tulisan melalui buku, jurnal, untuk
mendukung penelitian ini.
7. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data dalam penelitian ini
dilakukan dengan 3 (tiga) cara, yaitu: a. Kuesioner Kuesioner adalah teknik
pengumpulan data dengan cara mengajukan pertanyaan
melalui daftar pertanyaan pada setiap responden untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan sehingga
penelitian penulis dapat lebih
terstruktur.
b. Wawancara Peneliti
melakukan wawancara tatap muka (face to face) dengan responden terpilih. Wawancara dilakukan dengan
menggunakan alat bantu berupa
seperangkat daftar pertanyaan yang telah dipersiapkan terlebih dahulu atau sering disebut interview
guide.
c. Observasi Observasi adalah pengumpulan data dengan cara
melakukan pengamatan langsung pada
lokasi penelitian, dalam hal ini di Lokasi Rental Playstation Arya Medan, untuk melengkapi
catatan penelitian yang diperlukan.
8. Uji Validitas dan Reliabilitas Uji validitas
dan realibilitas dilakukan pada 30 orang responden di luar sampel penelitian lalu data diproses dengan
menggunakan program software SPSS
(Statistic Product and Service Solution) versi 16.0. Uji validitas dan reliabilitas di lakukan pada
Rental Playstation David Medan.
Hal ini dilakukan
karena rental tersebut memiliki kesamaan dengan sampel penelitian.
Instrumen yang
valid dan reliabel merupakan syarat mutlak untuk mendapatkan hasil penelitian yang valid dan
reliabel. Valid artinya data data yang diperoleh melalui kuesioner dapat
menjawab tujuan penelitian ini,
sedangkan reliabel artinya konsisten atau stabil bila digunakan untuk penelitian lain. Pengujian instrumen dalam
penelitian ini menggunakan bantuan
software SPSS 16.0 for windows.
a. Uji Validitas Uji
validitas dilakukan untuk menguji apakah kuesioner layak dilakukan sebagai instrumen penelitian.
Instrumen yang valid alat ukur yang
digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid (Sugiyono, 2005:109). Untuk menguji validitas
digunakan pendekatan koefisien korelasi
yaitu dengan cara mengkorelasikan antara skor butir pertanyaan dengan skor totalnya. Bila nilai
korelasinya positif dan r > 0,361
maka butir pertanyaan tersebut dinyatakan valid. Dalam uji validitas kriteria pengambilan keputusan
adalah: 1. Jika r hitung > r tabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan valid.
2. Jika r hitung <rtabel, maka pernyataan
tersebut dinyatakan tidak valid.
b. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas merupakan tingkat kehandalan suatu instrumen penelitian. Instrumen yang reliabel berarti
instrumen yang digunakan beberapa kali
untuk mengukur objek yang sama akan menghasilkan data yang sama (Sugiyono, 2005:110). Bila koefisien
korelasi (r) positif dan signifikan,
maka instrumen tersebut sudah dinyatakan reliabel. Butir pertanyaan yang sudah dinyatakan valid dalam
uji validitas akan ditentukan
reliabilitasnya dengan kriteria sebagai berikut: a. Jika r alpha positif atau > r tabel maka pernyataan reliabel.
b. Jika
r alpha negatif atau < r tabel maka
pernyataan tidak reliabel.
9. Metode Analisis Data Penulis telah mengukur
masing-masing variabel dan teknik pengukuran
telah digunakan, maka penulis menentukan teknik analisis data yang disesuaikan dengan data yang
tersedia. Tahapan-tahapan analisis data
meliputi: a. Metode Analisis Deskriptif Metode ini merupakan metode analisis
data dimana peneliti mengumpulkan,
mengklasifikasikan, menganalisis, dan menginterpretasikan
data sehingga dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai masalah yang diteliti.
b. Metode Analisis
Kuantitatif Analisis kuantitatif adalah analisis yang digunakan untuk
menyajikan data dalam bentuk angka. Data
pada penelitian ini merupakan data ordinal.
Penulis menganalisis data dengan menggunakan metode analisis regresi linear berganda (multiple
linear regression) (Sugiyono, 2005:204)
model regresi berganda yang digunakan, yaitu: Keterangan : Y : Keputusan Konsumen a : Konstanta b1, 2, 3 : Koefisien regresi
berganda X1 : Karakteristik Individu Y =
a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + e X2 : Strategi Pemasaran e : Standar error Suatu perhitungan statistik
disebut signifikan secara statistik apabila uji statistiknya berada di dalam daerah kritis
(daerah dimana Ho ditolak).
Sebaliknya disebut
tidak signifikan bila uji statistiknya berada dalam daerah di mana Ho diterima.
Dalam penelitian
ini data yang ada diuji dengan beberapa tahapan antara lain: 1. Uji Asumsi Klasik Model regresi berganda dapat disebut sebagai
model yang baik jika model tersebut
terbebas dari asumsi-asumsi klasik statistik yang meliputi: a. Uji Normalitas Yaitu untuk mengetahui apakah
data yang diambil telah mengikuti saran
distribusi normal atau tidak. Tujuan uji normalitas membuat generelalisasi hasil analisa data sampel.
b. Uji Heteroskedastisitas Yaitu untuk
mengetahui apakah data yang dianalisis mempunyai kesaman varians antara kelompok, jika varians
antara kelompok tidak sama maka analisis
tidak boleh dilakukan karena hampir pasti sudah berbeda.
c. Uji Multiko linearitas Yaitu untuk mengetahui
ada tidaknya variabel yang memiliki kemiripan
dengan variabael independen lain dalam satu mode.
Kemiripan antar
variabel independen dalam suatu model akan menyebabkan terjadinya korelasi yang sangat
kuat antara suatu variabel.
2. Pengujian Hipotesis a. Pengujian Koefisien Determinasi (R 2 ) Koefisien determinasi (R 2 ) digunakan untuk
mengukur seberapa besar kontribusi
variabel bebas terhadap variabel terikat, dimana 0<R 2 <1.
Hal ini menunjukkan
jika R 2 semakin dekat dengan 1 maka kemampuan variabel bebas (X) untuk menjelaskan
variabel terikat (Y) semakin baik.
Sebaliknya jika R 2 semakin dekat pada 0 maka kemampuan variabel bebas (X) untuk menjelaskan
variabel terikat semakin lemah. Hal ini
berarti bila R 2 = 0 menunjukkan tidak
adanya pengaruh variabel bebas terhadap
variabel terikat dan bila R 2 mendekati
satu menunjukkan semakin kuatnya pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat.
b. Uji Secara Simultan/Serempak (Uji F) Uji-t bertujuan untuk melihat apakah semua variabel bebas
yang dimasukkan dalam model mempunyai
pengaruh secara simultan terhadap
variabel terikat.
Bentuk pengujiannya
adalah : H0 : β1 = 0 Artinya variabel
bebas secara serempak tidak berpengaruh signifikan dan positif terhadap variabel terikat.
Ha : β1 ≠ 0 Artinya varibael bebas secara serempak
berpengaruh signifikan dan positif
terhadap variabel terikat.
Kriteria
pengambilan keputusan: H0 diterima jika Fhitung < Ftabel pada α = 5% Ha
diterima jika Fhitung > Ftabel pada α = 5% c. Uji Signifikan Parsial (Uji-t) Uji-t
bertujuan untuk melihat secara parsial apakah ada pengaruh yang signifikan dari variabel bebas terhadap
variabel terikat.
Bentuk pengujiannya
adalah : H0 : β1 = 0 Artinya variabel
bebas secara parsial tidak berpengaruh signifikan dan positif terhadap variabel terikat.
Ha : β1 ≠ 0 Artinya
varibael bebas secara parsial berpengaruh signifikan dan positif terhadap variabel terikat.
Kriteria
pengambilan keputusan: H0 diterima jika thitung < ttabel pada α = 5% Ha
diterima jika thitung > ttabel pada α = 5%
Download lengkap Versi Word

Tidak ada komentar:
Posting Komentar
pesan skripsi